Regolamento Torneo di Cirulla

Regolamento del torneo di Cirulla


Il regolamento di Cirulla, nelle linee generali, è noto a tutti i genovesi, sicuramente noto a tutti coloro i quali si interessano a un torneo. 
Le note che seguono vogliono definire in maniera univoca alcuni punti che, nella tradizione familiare, possono essere diversi da gruppo a gruppo, ma che in un torneo devono essere uguali per tutti, oltre a specificare le linee di gestione del torneo stesso. 

Nel prosieguo valgono le seguenti definizioni:
  1. mano: da quando il mazziere dà fisicamente le carte fino a quando le deve dare nuovamente (all'interno della stessa partita, tre carte giocate da ciascun giocatore);
  2. partita: tutte le mani che sono date da uno stesso mazziere;
  3. gara: tutte le partite che si fanno prima di arrivare a 51 punti;
  4. sessione: tutte le gare fatte durante la serata;
  5. torneo: tutte le sessioni (eliminatoria e finale) che compongono la competizione per arrivare a definire il vincitore.

Regole

  1. La matta è il 7 di cuori.
  2. In torneo non vale il cappotto (quando una squadra in una partita conquista tutti i denari, non vince l'intera gara).
  3. Quando il mazziere espone le quattro carte sul tavolo alla prima mano di una partita, se ci sono 2 assi, si manda a monte la partita e si ridanno le carte a cura dello stesso mazziere.
  4. La scala piccola vale fino al 6 di denari incluso.
  5. La "barsega" o "buona da tre" è valida quando si hanno carte per un totale minore o uguale di 9 punti (alcuni dicono "meno di dieci", in questo caso si intende la disuguaglianza stretta).
  6. Non è obbligatorio bussare per annunciare una buona da tre o una buona da 10.
  7. La matta interviene per costruire buone da tre, buone da dieci e per fare 15 o 30 (una scopa o due) con le quattro carte messe in tavola dal mazziere.
  8. Non vale la buona da tre con le quattro carte che il mazziere piazza in tavola al primo giro.
  9. La primiera si calcola assegnando 21 punti ai 7, 18 ai 6, 16 agli assi, 15 ai 5, 14 ai 4, 13 ai 3, 12 ai 2, 10 alle figure.
  10. Alla fine della prima mano si può chiedere di vedere tutte le carte giocate in precedenza, sia del proprio mazzetto che di quello degli avversari. Dopo si potrà chiedere solamente di vedere le ultime carte incamerate nel caso in cui non si abbia avuto il tempo fisico di vederle a causa della mossa rapida del giocatore o a causa di impedimenti involontari. Non si possono quindi vedere nè le carte giocate in precedenza poste nel proprio mazzetto, nè in quello dell'avversario.


Torneo 

Consta di due sessioni, la prima di eliminatoria e quella di finale. 
Accedono alla finale le prime due coppie classificate nella sessione di eliminatoria, o le prime quattro se così specificato dal Direttore del Torneo prima dell'avvio del torneo.
Nell'eliminatoria gli accoppiamenti sono gestiti a sorteggio, ciò significa che si giocheranno 3 gare, sempre con avversari diversi. 
Il sistema di accoppiamenti è lo svizzero degli scacchi, della dama, dell'othello, prevede 1 punto per chi vince una gara (chi arriva primo a 51 punti), 0 per gli sconfitti. Non è possibile il pareggio perché se ci fosse un risultato di 51 a 51 o un pareggio con punteggio superiore, si giocherebbe una partita di più fino ad arrivare alla definizione di un vincitore. 
La classifica generale, in caso di parità di punti, pesa i punti conquistati in base al buchholz (somma delle classifiche degli avversari incontrati) e differenza punti. La differenza punti è la differenza dei punti dei vincitori meno quelli degli sconfitti, così una gara finita 51-40 ha una differenza punti di 11, mentre un 54-52 solo di 2. Con questo sistema è quasi impossibile, dopo già 5 turni, che ci siano coppie pari merito, in questo caso, solo per decidere i finalisti, si procederebbe al lancio di una moneta. 

Premi e premiazioni 


Verrà premiato l'intero podio, cioè le prime tre coppie classificate con un riconoscimento.


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